作者:Frank,PANews
Notcoin的成功开局让加密世界不得不重新审视Telegram生态的力量。超过3500万用户,上线币安挖矿活动,开盘前市值达到8.5亿美元。尤其是3500万的用户量和500万的日均活跃度,对于多数加密产品来说都是难以企及的高度。
但Notcoin的出现似乎并不是孤立的现象级产品,TON生态上类似的产品仍在如雨后春笋般冒出。从用户数来看,Hamster Kombat和Tapswap这两个项目也正在复刻Notcoin的传奇。
Tapswap声称目前的用户量已超过2000万,据TGstats数据显示Tapswap community已成为全球第二大的Telegram频道,订阅人数超过840万人。另一个小游戏Hamster Kombat(仓鼠快打)声称目前已超过1500万用户,其社区频道订阅人数约为790万人,排名全球第三。这两个项目的订阅人数已超越此前大火的Notcoin,Notcoin的频道订阅人数为640万,排名全球第五。
“筋膜枪小游戏”成为TON游戏模板?
Hamster Kombat和Tapswap的游戏模式与Notcoin的游戏模式类似,都是以点击屏幕的方式获取游戏金币,由于其点击频次较高,不少用户为偷懒使用筋膜枪类的工具完成任务。这类无脑点击的游戏也被称为“筋膜枪小游戏”。
“筋膜枪小游戏”本身并不是什么创新,在Web2的世界里早已被各种H5游戏泛滥采用。但在Notcoin的成功案例中,其将代币挖矿与屏幕点击结合却获得了新的成功。或许是由于Notcoin将游戏代码开源的原因,这种模式现在已经成为TON上简单易复制的加密游戏的范式。
但TON生态并不只是“筋膜枪小游戏”,另一个近期在TON上活跃的小游戏平台Catizen则是一个以卡通猫为素材,类似消消乐式的小游戏。Catizen官方表示目前已有超过700万用户,日活用户超过100万。
经过PANews体验几款比较火爆的游戏来看,即便是玩法简单的小游戏,目前也已经开始在Notcoin的基础上升级更多的玩法。如Hamster Kombat的玩法增加了道具和投资卡,让玩家赚取金币的方式不仅局限于点击屏幕。Catizen的可玩性则更强一些,其UI设计风格和猫咖设定的故事背景与消消乐的玩法结合起来更具有趣味性。
H5小游戏加空投才是链游真正的归途?
链游的发展一直以来在可玩性和经济收益之间难以平衡。上一轮牛市Axie Infinity为代表的P2E游戏引爆链游赛道。但过去的链游开发主要思路还是集中在游戏内的代币经济模型。一旦这种代币经济出现失衡,游戏也会面临大量的用户流失。
另一方面,由于链游一般需要和钱包互动,也会成为许多Web2用户进入的门槛。而TON生态上出现的这些小游戏能够短时间内吸引大量的用户。主要的原因可能解决了以上两个问题:
1、游戏体验上和Web2游戏没有任何区别,不需要链接钱包就能参与。且在游戏体验上不需要用户教育,简单易上手。
2、有空投预期,虽然这类游戏从体验上并算不上好玩。但相比传统的Web2游戏来说,游戏内的代币有可能成为***终项目发行的代币。这也意味着用户的交互能够转化为实实在在的***。
3、代币以空投方式发放不涉及游戏内的经济模型设计。相比传统链游来说,这类小游戏的代币通常在一个阶段的活动结束后通过空投的方式发放。这样就导致用户在玩游戏的时候也不知道游戏币具体的价值,因此不会趋利避害或者引入过度的工作室玩家参与造成游戏经济模型崩溃。
玩小游戏能赚多少钱?
在Telegram全球订阅人数***多的前五个频道中,已有3个是TON生态的项目。
目前TON生态上***出圈的项目当属Notcoin,以Notcoin为例来看,当时在发行中采用了游戏币与代币***000:1的兑换比例进行发行。其中78%的NOT代币分配给了3500万名用户,平均每个用户分得的代币数量约为2291枚代币,以NOT上线时的开盘价0.0085来算,每个用户分得的金额约为19美元。当然,这个基数的基础还是在用户的游戏金币金额在229万左右的情况下得到的。经过PANews对几款类似游戏的体验来看,获得这样的游戏金币并不是简单交互几次就可以,可能需要投入几天的时间经常交互。
(WEEX交易所官网:www.weex.com)不过,就目前的势头来看,Hamster Kombat、Tapswap、Catizen这几款游戏很可能在数据上突破Notcoin的记录,毕竟Hamster Kombat和Tapswap已经成为全球前三的TG频道,在这个数据上已经超过了Notcoin,***于高达1500和2000万的用户数量,目前仍没有公开可验证的数据可以证实其真实性。
从这个角度来看,后续的Hamster Kombat和tapswap可能在背景和资源上很难形成像Notcoin似的影响力。除非其用户量级有更大的突破,否则交互游戏的经济效果也并不一定很吸引人。
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